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egyperces mondatok avagy frasi sparse e ritrovate

Egyperces mondatok azért, mert nincs sosem sok időm, terveim szerint pár szóban foglalok össze valamit a napokból. Frasi sparse azért, mert lehet hogy ezzel jó témát találok - Petrarca "rime sparse" nyomán, és frasi ritrovate azért, mert talán egy ilyen megtalált mondattal egy-egy régi-új vagy valamilyen emléket húzok elő, Tabucchi "hangok jönnek valahonnan, nem tudni honnan" nyomán. "Può succedere che il senso della vita di qualcuno sia quello, insensato, di cercare delle voci scomparse, e magari un giorno di crederle di trovarle, un giorno che non aspettava più, una sera che è stanco, e vecchio, e suona sotto la luna, e raccoglie tutte le voci che vengono dalla sabbia." (da Si sta facendo sempre più tardi)

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2010.05.26. 11:33 Gelso

Scopa olasz kártyajáték

Megleltük nagyiéknál az olasz scopa kártyapaklit, de sajnos nem tudunk játszani vele, így hát elkezdtem kutatni utána...egyelőre ennyi:

http://www.mno.hu/portal/25710

Az olaszok nemzeti játéka, a „scopa”, amelyhez a kártyát is külföldről szereztük be, egyszerű és nagyszerű: négyen játsszák, megtanulni csak öt perc, de izgalmaival a bridzs és a tarokk mellé kívánkozik.

http://www.kartya-jatek.hu/magyar/kartyajatekok.php?id=52&azonosito=52&alazonosito=52

Az európai játékkártyák egyik jellegzetessége a sorozatjelek jelenléte a lapokon. Mivel a kártyák esetében szimbólumrendszerekről beszélhetünk, a hálás utókor számtalan magyarázattal próbálja megfejteni az alkotói szándékot: mit is jelentenek valójában a sorozatjelek? Idézzük fel most a forgalomban lévő, legnépszerűbb hipotéziseket.

A latin (olasz és spanyol) sorozatjelek a korabeli társadalmi rendet szimbolizálják: serleg vagy kehely (coppa): papság; kard (spada): nemesség; érme vagy pénz (dannaro): kereskedők és kézművesek; bot (bastone): szolgák.

A tarot kártya teoretikusai szerint: bot = tűz; kard = levegő; kehely = víz; pénz (pentagramma): föld.

 

Reméltem, hogy találok valami egyszerűt, de sajna még ennyi:

http://www.correrenelverde.com/giochi/carte/scopa.htm

IOCHI ITALIANI

SCOPA

LA STORIA: il gioco della SCOPA pare sia derivato da un gioco di carte spagnolo denominato Escoba le cui regole non si differenziavano molto dal gioco italiano.

Alcuni appassionati e studiosi della materia, invece, sostengono che il gioco della Scopa sia derivato da due giochi in voga, nel Quattrocento, sempre in Spagna: Scarabucion e Primiera.

In ogni modo, le prime notizie del gioco italiano della Scopa provengono dai pescatori del porto di Napoli che, nel Quattrocento, sotto la semplice ed apparente ingenuità di un gioco di carte, nascondevano aspetti particolarmente legati al guadagno e al denaro; in particolare lo scopo principale era quello di mettere in palio il bottino conquistato razziando le dimore o le imbarcazioni dei ricchi e dei nobili.

MAZZO DI CARTE: si usa un mazzo di 40 carte italiane; può essere usato anche un mazzo di carte internazionali ridotto da 54 a 40 con l’eliminazione dei jolly e dei valori 8, 9, e 10.

NUMERO DEI GIOCATORI: possono giocare due, quattro o sei giocatori; le versioni più praticate sono quelle a 2 e a 4 giocatori (che giocano in coppia);

OBIETTIVO DEL GIOCO: raccogliere il maggior numero di punti;

GLOSSARIO DEL GIOCO: aletta – giocatore che sta alla destra del mazziere e che inizia il gioco;

ballo – giocare una carta che non prende;

calare – giocare una o più carte;

mazzetto – pila di carte coperte posta davanti ad un giocatore;

mazziere – colui che mischia le carte e le distribuisce ai giocatori

avversari; è detto anche cartaro;

presa - carte conquistate da un giocatore dopo la calata;

settebello – 7 di denari (odi quadri);

taglio del mazzo – suddividere il mazzo in due parti e sovrapporre la

parte inferiore sulla superiore;

tallone - mazzo di carte coperto messo sul tavolo da gioco;

CALCOLO DEI PUNTI:

ogni SCOPA qualunque sia la carta che la provoca, vale: UN PUNTO

SETTEBELLO (sette di denari o di quadri) UN PUNTO

almeno 6 DENARI (o 6 quadri) UN PUNTO

Più di 20 CARTE UN PUNTO

PRIMIERA UN PUNTO

ESECUZIONE DEL GIOCO:

All’inizio si decide se chiudere la partita a 11, 16 o 21 punti che si ottengono aggiudicandosi: scope, carte, denari, primiera e settebello.

Il punteggio nelle prese è nominale dall’asso al sette, il fante ha valore uguale ad otto, il cavallo o la donna a nove e il re ha valore uguale a dieci.

Estrarre a sorte il mazziere (colui che pesca dal mazzo la carta più bassa in virtù del detto: "basso fa mazzo") che mischierà le carte consentendo il taglio del mazzo al giocatore alla sua sinistra e distribuirà tre carte coperte a testa, ponendone quattro scoperte sul tavolo. Quando i giocatori hanno esaurito le tre carte, il mazziere procede alla distribuzione di altre tre carte e così fino all’esaurimento del tallone.

A partire dall’aletta ogni giocatore gioca una carta. Quando una carta viene calata si possono presentare tre possibilità di presa:

presa singola: si ha quando un giocatore cala una carta di valore identico a una di quelle presenti sul tavolo (le carte della Scopa, ai fini della presa, hanno un valore che corrisponde a quello nominale): in questo caso il giocatore la prende e pone entrambe le carte coperte davanti a sé cominciando a costituire il mazzetto.

presa multipla: si ha quando una carta ha valore uguale alla somma di due o più carte presenti sul tavolo (se sul tavolo è, però, presente una carta singola di identico valore a quella calata, il giocatore è obbligato a prendere quest’ultima e non la somma delle altre).

nessuna presa: si ha quando la carta ha un valore che non corrisponde ad alcun altro valore presente sul tavolo, né singolo né ottenuto con la somma di più carte; in questo caso la carta resta sul tavolo scoperta e il gioco prosegue. Questa giocata si chiama ballo.

Quando una presa "ramazza" tutte le carte che sono sul tavolo, si verifica una Scopa. Ogni Scopa viene evidenziata ponendo, nel mazzetto, la carta di presa scoperta e parzialmente sporgente.

A fine partita, l’ultima carta non fa Scopa, ma eventualmente solo presa.

Se, per esempio, sul tavolo, a fine partita, rimane un singolo Fante e il mazziere ne gioca un altro, prenderà le due carte senza aggiungere una Scopa al suo punteggio.

CALCOLO DELLA PRIMIERA:

Il punto della PRIMIERA viene aggiudicato a chi totalizza il maggior punteggio con quattro carte, una per seme, con i seguenti punti che valgono solo ai fini della PRIMIERA:

FIGURE 10 punti

DUE 12 punti

TRE 13 punti

QUATTRO 14 punti

CINQUE 15 punti

ASSO 16 punti

SEI 18 punti

SETTE 21 punti

 

http://it.wikipedia.org/wiki/Scopa_%28gioco%29

Scopa (gioco)

Da Wikipedia, l'enciclopedia libera.

La scopa è un gioco di carte italiano, si pratica con un mazzo di 40 carte divise in quattro "semi": coppe, denari, bastoni, spade. Le carte per ciascun seme sono: asso, 2, 3, 4, 5, 6, 7, fante (chiamato anche donna soprattutto nel sud Italia), cavallo, re. Se si gioca con carte milanesi i semi sono cuori, quadri, fiori e picche ed invece del cavallo si usa la regina (o donna). Ad esse sono attribuiti valori dall'uno al dieci, nell'ordine elencato.

Questa voce comprende anche le varianti dello Scopone e della Scopa d'assi.

Indice

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Regole [modifica]

Distribuzione delle carte [modifica]

Impostazione iniziale per due giocatori

La distribuzione delle carte e il numero di giocatori dipendono dalla variante del gioco adottata:

  • la "scopa" semplice o "scopetta" si può giocare in due, tre o in quattro giocatori. Il giocatore che distribuisce le carte (detto anche "mazziere") dà tre carte a ciascun giocatore, iniziando da quello alla propria destra e procedendo in senso antiorario, quindi mette quattro carte sul tavolo. Quando tutti i giocatori hanno giocato tutte le proprie carte, il mazziere ne distribuisce altre tre a ciascuno: questo si ripete fino ad esaurimento del mazzo.
  • lo "scopone" si gioca in quattro giocatori. Il mazziere distribuisce tutte le carte all'inizio di ogni mano (dieci per ciascun giocatore), oppure distribuisce nove carte a ciascuno e ne mette quattro sul tavolo. Questa seconda variante, solitamente giocata senza l'asso (vedi paragrafo Varianti), viene chiamata "scopone scientifico" in quanto si riduce la componente aleatoria della prima giocata.

In entrambi i casi, se 3 delle 4 carte iniziali sul tavolo sono re, la mano non viene giocata e si effettua una nuova distribuzione delle carte, poiché non sarebbe possibile fare alcuna scopa.

Coppie di gioco [modifica]

Quando i giocatori sono quattro, si gioca a coppie: ogni giocatore è in coppia con quello in posizione opposta alla sua, cioè il primo con il terzo e il secondo con il quarto. In alcune regioni, le coppie vengono fatte "ai re": si prende il mazzo e dopo averlo mischiato, si distribuisce una carta ciascuno fino a quando due giocatori diversi non ricevano un re a testa. I due giocatori che ricevono il re formano la prima coppia, gli altri due giocatori la seconda e inizierà a fare le carte colui il quale ha ricevuto per primo il re.

I giocatori non possono parlarsi, né farsi segnali. Tuttavia, nella pratica esistono molti modi leciti e non per "segnare" le proprie carte. Tra i primi, il metodo più usato è quello di "puntare il sette": quando un giocatore detiene un sette bello, solitamente lo "punta" giocando le proprie carte in modo da lasciare sul tavolo una combinazione a lui favorevole (4+3, 5+2, 6+1 o giocando direttamente un 7 "brutto"). Il compagno in tal modo intuisce facilmente le carte in possesso della controparte. Tra i metodi illeciti, la realtà supera la fantasia. In generale, se le coppie sono fisse (non fatte ai re) c'è il rischio che queste possano essersi allenate abbinando ad ogni carta un gesto diverso. Seppur proibiti, si tratta di gesti difficilmente riconoscibili dagli avversari meno esperti.

Giocata [modifica]

Carte Napoletane disposte su un tavolo

Ciascun giocatore a turno gioca una carta: il primo a giocare è il giocatore a destra del mazziere, gli altri seguono in senso antiorario fino ad esaurimento delle carte. Il mazziere cambia ad ogni mano, sempre procedendo in senso antiorario; il mazziere della prima mano viene scelto di comune accordo o per sorteggio. Prima di distribuire le carte, il mazziere fa "tagliare" il mazzo dal giocatore alla propria sinistra.

Se la carta giocata è di valore uguale a quello di una carta, o alla somma dei valori di più carte che si trovano sul tavolo, il giocatore prende la carta da lui giocata e quella o quelle di valore corrispondente, e le pone coperte in un mazzetto di fronte a sé; altrimenti lascia la carta sul tavolo.

Se vi sono diverse combinazioni di carte che il giocatore può prendere giocando la sua carta, si è obbligati a prendere la carta in tavola dello stesso valore. Fatta salva la regola poc'anzi enunciata, se vi sono più combinazioni composte da un diverso numero di carte, il giocatore può scegliere quella combinazione che più gli conviene. Per esempio: se vi sono sul tavolo un tre, un cinque e un fante (valore 8), il giocatore giocando un fante (valore 8) può prendere solo il fante; se in tavola ci sono un asso (valore 1), un tre, un quattro e un cinque, il giocatore, giocando un cavallo (valore 9) può scegliere se prendere asso, tre e cinque oppure quattro e cinque a suo piacimento.

Al termine della mano, tutte le carte eventualmente rimaste sul tavolo vengono prese dal giocatore che ha preso per ultimo.

Scopa [modifica]

Se un giocatore prende tutte le carte che si trovano sul tavolo, realizza una "scopa": questa vale un punto. Per contrassegnare la scopa effettuata, il giocatore pone nel mazzetto delle sue prese una carta scoperta e la mette di traverso alle altre. Se il giocatore che gioca l'ultima carta prende con essa tutte le carte rimaste, questa non vale però come scopa.

Calcolo del punteggio [modifica]

Al termine di ogni mano viene calcolato il punteggio ottenuto da ciascun giocatore o, se si gioca a coppie, da ciascuna coppia di giocatori:

  • Ogni scopa effettuata vale un punto;
  • Carte: il giocatore o la coppia che ha preso più di 20 carte ottiene un punto. Se vi è un pari merito questo punto non viene assegnato (punto carta allungo o delle carte);
  • Denari: il giocatore o la coppia che ha preso più di 5 carte di denari (carte italiane) o di quadri (carte francesi) ottiene un punto. Se vi è un pari merito questo punto non viene assegnato;
Con un 4 è possibile prendere le carte 3 ed 1 presenti sul tavolo.
  • Primiera: il giocatore o la coppia di giocatori che ha la primiera ottiene un punto. La primiera è la somma del valore della carta più alta per ciascun seme e si calcola nel seguente modo: il 7 vale 21 punti, il 6 vale 18 punti, l'asso vale 16, il 5 vale 15, il 4 vale 14, il 3 vale 13, il 2 vale 12, le figure valgono 10 punti. Ciascun giocatore o coppia somma i punti di una sola carta per ciascun seme tra quelle che ha preso. Bisogna avere almeno una carta per ciascun seme altrimenti la primiera è nulla. Vince la primiera chi totalizza il punteggio più alto. Per esempio: se una coppia di giocatori ha preso il sette di coppe, il sette di bastoni, il sette di denari, e il sei di spade, totalizza 81 punti. L'altra coppia può avere al massimo il sette di spade e i sei degli altri tre semi, che totalizzano 75 punti: quindi la primiera va alla prima coppia. Se vi è un pari merito (per esempio se ciascuna coppia ha preso due sette e i sei degli altri due semi), questo punto non viene assegnato. Parimenti il punto non viene assegnato se le primiere sono entrambe nulle. (punto della primiera o della settanta);
  • Settebello: il giocatore che ha preso il sette di denari (carte italiane) o di quadri (carte francesi) ottiene un punto. È l'unico punto che viene sempre assegnato.
  • Regiobello: come con il settebello, il giocatore che ha preso il re di denari (carte italiane) o di quadri (carte francesi) ottiene un punto ed è come il settebello, un punto che viene sempre assegnato. Tra le regole del punteggio, con accordo dei giocatori questo punto non è vincolante nelle partite a scopa, è più usato nelle partite a scopone.

Vittoria [modifica]

I punti ottenuti in ogni mano vengono sommati a quelli ottenuti nelle mani precedenti; la partita è vinta dal giocatore o dalla coppia di giocatori che per primo raggiunge o supera 11 punti. Se più giocatori o coppie raggiungono o superano gli 11 punti nella stessa mano, vince chi ha raggiunto il punteggio più alto. Se vi è un pari merito si continua a giocare fino a quando non si rompe la parità. In ogni caso una mano se iniziata deve essere portata a termine.

Varianti [modifica]

Il gioco prevede varianti basate sullo stesso schema di gioco.

Scopone [modifica]

Exquisite-kfind.png Per approfondire, vedi la voce Scopone.

Si gioca solo in 4 e ha quasi le stesse regole della scopa; ha due possibilità di gioco: all'inizio di ogni mano ciascun giocatore riceve 10 carte e non ne rimane nessuna per terra, oppure riceve nove carte e ne rimangono quattro per terra (scopone scientifico). Vince la coppia che arriva per prima a 21. Vale la scopa fatta con l'ultima presa.

Napola [modifica]

Realizza la napola (detta anche napoli o napoletana o, in alcune zone, anche maratona) il giocatore o la coppia di giocatori che prende l'asso, il due e il tre di denari (quadri). La napoli vale tre punti; se però il giocatore ha preso anche il quattro di denari, ne vale quattro. Se ha preso anche il quattro e il cinque, ne vale cinque; se ha preso anche il quattro, il cinque e il sei, ne vale sei; e così via. La napoli da dieci punti, che si realizza se il giocatore prende tutte le carte di denari, si chiama anche napoleone o maratona. Questa regola non è in uso ovunque, e quasi mai nello scopone scientifico. Il numero di punti realizzabili in un'unica mano è 32 per una partita con napoli (4 punti di mazzo + 18 punti di scopa + 10 punti di napoli).

Alcuni osservano la regola che il giocatore o coppia che fa napoleone vince immediatamente la partita.

In alcune varianti del gioco, anche il giocatore che ha preso il re di quadri o di denari (chiamato re bello o talvolta matta) ottiene un punto, o chi riesce a prendere tutte le donne o i quattro cavalli ha fatto stalla e ottiene 0,5 punti.

Scopa d'assi [modifica]

Nella variante chiamata scopa d'assi (o scopa con l'asso o asso piglia tutto), ogni volta che un giocatore gioca un asso prende tutte le carte sul tavolo ma la presa non conta come scopa. Ci sono ulteriori varianti più rare: per esempio è possibile che, chi cala l'asso, possa decidere se prendere tutte le carte oppure lasciarle in gioco. In tal caso, se c'è già un asso sul tavolo, chi cala successivamente un altro asso prende soltanto i due assi.

Sbarazzino [modifica]

Nella variante chiamata sbarazzino, ogni volta che un giocatore gioca un asso prende tutte le carte sul tavolo e la presa, al contrario della scopa d'assi, conta come scopa (sbarazza infatti tutte le carte in gioco). Si tiene inoltre conto delle cucite, sotto spiegate, e in generale il re bello è considerato un punto di mazzo.

Scopa a 15 [modifica]

Nella variante chiamata scopa a 15, la presa si effettua quando la somma della carta giocata e quella/e sul tavolo è uguale a 15: ad esempio, se vi sono sul tavolo un asso, un tre, un quattro un cinque e un fante, il giocatore giocando un sei può prendere asso e fante (6 + 1 + 8 = 15) o quattro e cinque (6 + 4 + 5 = 15). Non può prendere asso, tre e cinque (6 + 1 + 3 + 5 = 15), combinazione formata da un maggior numero di carte.

Scopa ciapa no [modifica]

Nella variante chiamata scopa ciapa no, il giocatore o la coppia perdente è quella che realizza più punti arrivando a totalizzarne 21. Chiaramente i vincitori sono quelli che realizzano il minor punteggio.

Cirulla [modifica]

Exquisite-kfind.png Per approfondire, vedi la voce Cirulla.

La cirulla è una variante che deriva dall'unione della scopa d'assi con la scopa a 15, ma è spesso considerata un gioco a sé per la maggiore complessità delle regole.

In alcune varianti si considera la possibilità di cucire. Se in mano si hanno tre carte diverse la cui somma è minore o uguale a nove si ottengono (si cuce) due punti (es. asso - tre - quattro). Se in mano si hanno due carte uguali e una diversa la cui somma è minore o uguale a nove si ottengono (si cuce) tre punti (es. asso - tre - tre). Se in mano si hanno tre carte uguali, indipendentemente dal valore della loro somma, si ottengono (si cuce) dieci punti. Il giocatore che ha la possibilità di cucire deve dichiararlo all'inizio del proprio turno di gioco.

Strategia [modifica]

La prima regola generale da osservare è quella di non consentire all'avversario che segue di fare scopa. Perciò il giocatore eviterà, per quanto possibile, di lasciare sul tavolo carte per un valore totale minore o uguale a 10.

In particolare nello scopone, in cui all'inizio non vi sono carte sul tavolo, colui che gioca per primo non può evitare il rischio di subire scopa (salvo che abbia quattro carte uguali in mano), ma può cercare di ridurlo, giocando una carta di cui ne ha in mano almeno due. (La probabilità di avere in mano dieci carte diverse è estremamente bassa). Se l'avversario fa comunque scopa, è buona regola che il terzo giocatore giochi una carta uguale a quelle già giocate, se ne possiede: due carte di quel valore infatti sono già state giocate, lui possiede la terza, e può supporre con ragionevole certezza che il proprio compagno abbia l'unica che rimane.

Nel corso del gioco, poi, i giocatori abili prendono nota mentalmente (è proibito prendere appunti) di quali carte sono già state giocate da chi e come (cioè rispondendo ad una sola carta, rompendo tramite una presa di più carte o non prendendo nulla), cercando di intuire quali carte possano essere in mano all'avversario. Essi possono quindi lasciare con sicurezza sul tavolo anche un valore di 10 o minore, quando sanno che l'avversario che li segue non può avere la carta corrispondente.

Inoltre, nel gioco a coppie, vi è l'uso di segnalare il possesso di una determinata carta al proprio compagno, giocando un'altra carta dello stesso valore, o componendo con più carte il valore desiderato. Per esempio, se vi è un tre sul tavolo e il giocatore desidera far sapere di avere il sette bello, può giocare un quattro. Ovviamente va tenuto conto che questi segnali sono leggibili anche dagli avversari.

Quando sul tavolo vi è una carta che soltanto una coppia ha ancora in mano, si usa dire che quella coppia comanda il giro: questa è una condizione favorevole, che va mantenuta fin quando possibile, perché i giocatori di quella coppia possono con sicurezza prendere le altre carte presenti sul tavolo, mentre gli altri non possono per il rischio di subire scopa.

Un'altra regola generale da seguire è quella di curare in modo particolare le carte importanti per il gioco, e quindi di non offrire agli avversari l'occasione di prenderle: il sette bello (e il re bello nel caso che anch'esso valga un punto); l'asso, il due e il tre di denari (se vale la regola della napoli); e con minore importanza le altre carte di denari e i sette, che sono importanti per la primiera.

Infine, quando con una carta si prende una combinazione di altre carte, così che il numero di carte restanti di quel valore diventa dispari, si usa dire che quelle carte sono state sparigliate o rotte. In linea generale, sparigliare le carte è svantaggioso per chi è di mazzo, cioè per il mazziere e il suo compagno, mentre è vantaggioso per i loro avversari. Questo tuttavia non è sempre vero e dipende molto dalle circostanze del gioco.

Riferimenti storici e letterari [modifica]

Sandro Pertini gioca a scopa sull'aereo presidenziale.

Il gioco della scopa compare in vari episodi legati alla storia e alla letteratura. Negli anni ottanta diventò famosa una partita di scopone tra l'allora Presidente della Repubblica Sandro Pertini, l'allenatore della nazionale di calcio Enzo Bearzot ed i calciatori Dino Zoff e Franco Causio. La partita, vinta dalla coppia Causio-Bearzot[1], si svolse sull'aereo presidenziale che riportava in Italia la squadra che aveva appena vinto il Mondiale di Calcio 1982 in Spagna.

Campionati italiani [modifica]

Il primo campionato italiano di scopone si è svolto a Napoli a Villa Pignatelli ed ha visto la vittoria della coppia collaudata Benito Garozzo - Olivier Doria (allievo del maestro e campione di bridge). La finale è stata decisa da un sistema basato sul conteggio delle carte a black jack e nell'ultima mano i campioni sapendo le carte degli avversari, fecero una strage con scopa, settebello denari e primiera aggiudicati magistralmente.

In ambito cinematografico, il Film Lo scopone scientifico di Luigi Comencini è basato su una trama in cui le sorti economiche e sociali di una coppia di poveri cristi sono legate all'andamento di un'interminabile partita giocata contro una ricca e anziana signora con il suo maggiordomo.

Altre varianti [modifica]

Note [modifica]

  1. ^ Giuseppe Bagnati. «Causio e lo scopone in aereo. "La mia furbata con Pertini"». La Gazzetta dello Sport, 05-04-2008. URL consultato in data 14-1-2010.

Fonti [modifica]

 

komment

Címkék: kártyajáték scopa


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